Algoritma Dan Pemrograman (AK-AD-01)
Materi Algoritma Dan Pemrograman
Sumber : Maresha Caroline Wijanto, dkk
Algoritma Adalah urutan langkah yang dibuat untuk menyusun menyelesaikan tugas tertentu.
Contoh : Membeli tiket di bioskop
Hal pertama yang kalian lakukan yaitu :
1. Pergi ke bioskop
2. Memilih film yang kan di tonton dan jadwalnya
3. Antri di loket pembayarn
4. Terima Tiket
Algoritma dibuat untuk dapat di pahami oleh manusia dan komputer. kemudian algoritma diterjemahkan oleh komputer untuk memberikan urutan instruksi pada komputer.
Pemrograman adalah proses mengembangkan program, perangkat lunak komputer, aplikasi, dan situs web. saat ini komputer tidak dapat berfikir sendiri, komputer hanya menjalankan perintah yang diberikan dan yang sudah tersimpan siap dijalankan. perintah yang dipahami komputer disebut dengan ''kode". pemrograman merupakan elemen yang membatu kalian untuk mengembangkan keterampilan seperti penyelesaian masalah, logika, dan berfikir kritis.
Pada kali ini kalian belajar pemrograman visual, yang juga dikenal sebagai pemrograman berbasik blok. Pemrograman visual adalah sebuah bahasa pengkodean yang memungkinkan kalian membuat program dengan menyusun elemen visual secara grafis bukan menulis dalam bentuk teks. elemen visual secara grafis berbentuk blok grafis yang disusun membentuk program. seperti kalian menyusun balok, lego untuk membangun gedung dan lainnya. hasilnya bukan benda nyata melainkan sebuah program yang kalau dijalankan maka akan memberi efek menakjubkan misalnya animasi atau game.
Sebagai langkah pertama kalian akan mengenala sebuah bahasa pemrograman yang bernama SCRATCH yang akan membuat berbagai karya kreatif yang lucu.
A. Pemrograman
1. Mengapa perlu belajar pemrograman?
Belajar programing didalamnya mencakup coding sedangkan programer penulis progran profesional. Programing diperlukan pada bidang apapun seperti halnya menulis.
a . Belajar pemrograman sama halnya belajar bahasa asing. Nah pasti kalian pernah mendengar bahasa asing kan. bedanya bahasa pemrograman dirancang agar kalian dapat memerintahkan komputer pada apa yang kalian rancang
b. Dimasa mendatang diprediksi akan banyak sekali dibutuhkan programing yang mengajarkan keterampilan praktis yang relevan dengan dunia kerja.
c. Informatika membutuhkan tenaga kerja kerja yang membutuhkan kemampuan programingd. CODING adalah seni terbaru dan membuat kalian akan kreatif tanpa batas. contohnya banya seniman yang menggunkan program komputer dalam membuat karya.
2. Bagaimana Belajar Programming?
Pertama kalian akan dikenal dengan lingkungan pemrograman yang akan di pakai. pengenalan pemrograman kalian bisa langsung belajar dari internet. seperti bermain blok dan membuatnya bereprilaku seperti yang akan kalian rancang.
kalian akan belajar pemrograman contohnya nanti akan diberikan langkah-langkahnya seperti kalian akan diberikan tugas membangun rumah, bentuk, warna, gaya variasi dari contoh tersebut kalian dapat membuat dalam bentuk video dan sebagainya walaupun tidak diminta, namun fokus untuk menyelesaikan tugas dari guru.
3. Scratch
Aktivitas yang kalian lakukan menggunkan aplikasi scracth bisa melalui halaman https://scratch.mit.edu/. dan kalian bisa mendownload aplikasi melalui https://scratch.mit.edu/download
Kali ini kalian akan mengembangkan sebuah program sederhana dengan cerita, games maupun animasi inetraktif sesuai dengan kehidupan sehari-hari kalian. program ini dibuat dari susunan blok-blok dengan tampilan visual sesuai dengan blok tadi.
Video pengantar Bisa dilihat : https://scratch.mit.edu/about
tetapi kalian bisa menentukan belajar melalui online atau menggunakan aplikasi scratch yang sudah disediakan.
4. Membuat Akun
Untuk menggunakan scratch kalian tidak harus memiliki akun. kalian dapat menyimpan hasil proyek di scratch.
Langkah : Pilih Join Scracth lalu Masukan User dan Password
Setelah berhasillogin akan muncul halaman seperti gambar diatas.
5. Mengenal "universe" Scratch
Mari kita mengenal apa saja yang kalian lakukan di SCRATCH. Pilih menu create dimenu atas Home, lalu akan muncul tampilan seperti berikut:
1. Menu A: Kumpulan kategori kode yang dapat dilakukan oleh objek.
2. Menu B: Kode yang dapat di-assign untuk objek, dapat juga dipilih dari
kategori di menu A. Blok kode tinggal di-drag & drop ke bagian menu C untuk
menggunakannya dan hasilnya dapat dilihat di bagian menu D. Contoh di sini
apabila yang aktif adalah sprite (Menu G).
Menu B dapat berubah apabila objek yang aktif adalah “Backdrops” (Menu F).
3. Menu C: Daftar blok kode yang diimplementasikan pada objek.
4. Menu D: Stage Grid untuk review hasil implementasi blok kode pada objek.
Grid ini memiliki titik X dan Y yang berpusat di tengah, contohnya:
Titik X dan Y ini membantu untuk penentuan posisi dari objek.
5. Menu E: Di bagian ini, kalian dapat meng-customize bentuk dan suara dari
objek/backdrops sesuai kreativitas sendiri.
6. Menu F: kalian dapat mengatur backdrops yang akan digunakan. Hasilnya
akan diperlihatkan di menu D.
7. Menu G: Kumpulan sprite yang digunakan pada project. Blok kode yang
ada di menu B dapat diimplementasikan untuk setiap sprite yang ada.
8. Menu H: Nama proyek yang dibuat.
Demikian Semoga bermanfaat....
SOAL LATIHAN TENTANG SCRATCH
1. Apa itu algoritma dalam pemrograman? Berikan contoh sederhana.
2. Jelaskan apa yang dimaksud dengan bahasa pemrograman Scratch.
3. Apa yang dimaksud dengan blok pemrograman pada Scratch?
4. Bagaimana cara menggunakan Scratch untuk membuat program sederhana?
5. Jelaskan perbedaan antara "if" dan "while" pada pemrograman Scratch.
6. Apa yang dimaksud dengan "loop" pada Scratch? Berikan contoh sederhana.
7. Apa yang dimaksud dengan "variable" pada Scratch? Berikan contoh penggunaan variabel dalam program Scratch.
8. Bagaimana cara mengatur tampilan latar belakang dan karakter pada Scratch?
9. Apa yang dimaksud dengan "event" pada Scratch? Berikan contoh penggunaan event dalam program Scratch.
10. Bagaimana cara menyimpan dan membagikan program yang telah dibuat di Scratch?
KIZI-KIZI SOAL LATIHAN SMP
1. Algoritma dalam pemrograman adalah langkah-langkah atau instruksi yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu tugas atau masalah. Contohnya adalah algoritma untuk membuat teh:
(1) Siapkan air dan teko;
(2) Panaskan air sampai mendidih;
(3) Masukkan teh ke dalam teko;
(4) Tuangkan air ke dalam teko;
(5) Biarkan teh meresap selama beberapa menit;
(6) Saring teh dan sajikan.
2. Scratch adalah bahasa pemrograman yang dirancang khusus untuk anak-anak dan pemula. Bahasa pemrograman ini memungkinkan pengguna untuk membuat program dengan mudah dan menyenangkan dengan menggunakan blok-blok pemrograman.
3. Blok pemrograman pada Scratch adalah blok-blok grafis yang digunakan untuk membangun program. Setiap blok mewakili sebuah instruksi atau aksi dalam program, seperti "gerakkan karakter", "ubah warna", atau "ulang sampai". Blok-blok ini dapat digabungkan bersama untuk membuat program yang kompleks.
4. Untuk membuat program sederhana di Scratch, langkah-langkahnya adalah sebagai berikut: (1) Buka Scratch;
(2) Pilih latar belakang dan karakter yang akan digunakan;
(3) Tambahkan blok pemrograman ke skrip dengan mengklik dan menyeretnya ke area kerja Scratch;
(4) Atur urutan blok-blok pemrograman sesuai dengan logika program;
(5) Jalankan program dengan menekan tombol "flag".
5. "If" dan "while" merupakan blok pemrograman yang berbeda pada Scratch. "If" digunakan untuk mengecek kondisi tertentu dan melakukan aksi jika kondisi tersebut benar. Sedangkan "while" digunakan untuk melakukan perulangan selama kondisi tertentu masih benar.
6. "Loop" pada Scratch adalah blok pemrograman yang digunakan untuk melakukan perulangan atau mengulang aksi tertentu beberapa kali. Contohnya adalah blok "ulang sampai" yang akan melakukan perulangan sampai kondisi tertentu terpenuhi.
7. "Variable" pada Scratch adalah sebuah nilai atau data yang dapat berubah-ubah selama program
11. Apa itu Scratch?
Scratch adalah platform pemrograman visual yang dikembangkan oleh MIT Media Lab. Scratch memungkinkan pengguna untuk membuat animasi, permainan, cerita interaktif, dan aplikasi lainnya dengan cara yang mudah dipahami dan interaktif. Scratch memungkinkan pengguna untuk membuat kode menggunakan blok-blok grafis yang dapat disusun dan diatur sesuai dengan kebutuhan pengguna.
12. Apa itu algoritma?
Algoritma adalah langkah-langkah atau prosedur yang harus diikuti untuk menyelesaikan masalah tertentu. Dalam konteks pemrograman, algoritma adalah urutan instruksi atau langkah-langkah yang harus diikuti oleh program untuk menyelesaikan tugas yang diberikan. Algoritma biasanya ditulis dalam bentuk pseudocode atau diagram alir.
13.Apa perbedaan antara algoritma dan program?
Algoritma adalah urutan instruksi atau langkah-langkah yang harus diikuti untuk menyelesaikan masalah tertentu, sedangkan program adalah implementasi dari algoritma tersebut dalam bahasa pemrograman tertentu. Algoritma adalah rancangan atau rencana, sedangkan program adalah hasil akhir dari proses pembuatan.
14. Apa itu blok kode pada Scratch?
Blok kode pada Scratch adalah elemen-elemen dasar dalam bahasa pemrograman Scratch. Setiap blok kode mewakili instruksi atau tindakan tertentu yang dapat ditempatkan bersama dengan blok-blok lainnya untuk membuat program. Blok kode pada Scratch memiliki berbagai bentuk dan warna, dan dapat disusun secara visual dan interaktif.
15. Bagaimana cara membuat program sederhana di Scratch?
Untuk membuat program sederhana di Scratch, ikuti langkah-langkah berikut:
Buka Scratch dan pilih "Create" untuk memulai proyek baru.
Pilih karakter atau sprite yang akan digunakan dalam program.
Tambahkan blok kode yang diperlukan untuk menggerakkan karakter atau sprite, misalnya blok "move 10 steps" atau "turn 90 degrees".
Tambahkan blok kode untuk memberikan interaksi kepada program, misalnya blok "when space key pressed".
Uji program dengan menekan tombol "Green Flag" di atas panggung.
Apa itu pengulangan pada Scratch?
Pengulangan atau looping adalah cara untuk mengulang instruksi tertentu dalam program. Dalam Scratch, pengulangan dapat dicapai dengan menggunakan blok kode "repeat" atau "forever". Pengulangan sangat berguna dalam membuat program yang memerlukan tindakan yang diulang-ulang.
16. Bagaimana cara menggunakan pengkondisian pada Scratch?
Pengkondisian pada Scratch dapat dicapai dengan menggunakan blok kode "if-then". Dalam pengkondisian, program akan mengevaluasi suatu kondisi tertentu dan melakukan tindakan tertentu jika kondisi tersebut benar. Contohnya, blok kode "if touching color [red]" akan memeriksa apakah sprite sedang menyentuh warna merah dan melakukan tindakan tertentu jika benar.
17. Apa itu variabel pada Scratch?
Variabel pada Scratch adalah lokasi penyimpanan yang digunakan untuk menyimpan nilai atau data dalam program.
SALAM...
Posting Komentar untuk "Algoritma Dan Pemrograman (AK-AD-01)"
Jangan nge spam yah